本书汇集了国内外众多学者的最新研究成果,探讨了数字转型对文化和创意产业的影响。作为相对较晚采用数字技术的主体,艺术组织正面临由真实性、合法性、控制、信任和共同创造等问题带来的挑战。本书采用多种研究方法,通过丰富的案例,探讨了数字转型如何改变艺术生产和消费的方式,艺术家和艺术机构如何面对数字化转型带来的挑战,并强调了这一
本书作为深入了解和学习文化创意产品设计的实用图书,全面而系统地阐述了文化创意产品的概念、类型、设计流程与方法,旨在引领入门级设计师逐步掌握设计精髓,成功完成自己的设计尝试。本书具体包括四部分的内容。在基础理论构建部分,本书首先清晰界定了文化创意产品的概念,深入剖析了其文化内涵与创意价值,对其进行细致分类并介绍了各类文化
数字时代的浪潮带给我们的不仅是新技术,更是新想象。从大模型、云游戏、AIGC、裸眼3D,到NFT数字藏品、虚拟偶像、VR大空间沉浸式体验,数字文创正从各种你能想到或意想不到的角度进入熟悉的商业世界。这不仅是发生在当前文旅行业的技术升级,更是未来商业形态的全新革命。面对技术与需求的叠变,本书与读者一起回望文化创意如何塑造
"本书深入探讨文化创意产品设计的理论与实践,系统分析文创产品创新设计的多个维度,如形态、功能、材料等,并结合IP消费体验的趋势,探讨文创产品在IP开发、设计运用和叙事体验等方面的策略,提出“全链路式”的设计流程,覆盖从创意到市场的各个阶段,并提供实操性的指导。本书适合视觉传达设计专业、工业设计专业、艺术设计专业、文化产
本书构建起了一套全面且系统的文化创意产品的设计方法体系。它通过对文化创意产品设计史、理论与方法、形态设计以及设计表现技法等多个关键方面进行极为详细且深入的阐释,为读者呈现了一幅丰富而清晰的设计知识画卷。在书中,作者将地域文化放置在核心的关键地位,以科学合理且切实有效的产品设计方法作为重要的引导方向,深入地挖掘文化所蕴含
本书属于文创产品方面的著作,由文创产业的起源与发展,文创产品的相关概念,文创产品的设计,图书馆文创产品的设计开发,博物馆文创产品的设计开发,多领域文创产品的推广传播,优秀文创案例等部分共同组成。文创产业是当代社会中的一个新兴产业,其与传统产业最大的不同就在于实现了文化性、创意性的结合与统一。在消费者对于产品要求越来越高
本书作者历经多年研究,探索网络文化的核心脉络和词语的根源,撰写了274个核心词条,涵盖二次元·宅文化、同人·粉丝文化、女性向·耽美文化、网络文学、电子游戏、社会流行词等6个网络文化领域。从中我们可以了解以前熟悉的、一知半解或全然不知的生活方式,触摸到达个时代的脉动,认识那些满怀热爱的年轻人,并和他们一起打破次元之壁。
丛书简介:在中国教育部的支持下,北京大学与国内外多所中学联合启动的“亚洲青少年交流计划”自2021年开始,接收来自国际高中学生共同参与线上课堂,相互学习、共同探讨。此项计划不仅凝聚了教育、科技界的智慧和资源,而且着眼于拔尖创新人才的培养,是一次大学与中学深度融合、共同育人的创新尝试,致力于在真实的科研课题学习与实践中,
全书结合丰富的知识和史料,娓娓讲述各类事物的精彩历史,包括“神话传说·奇闻逸事”“史海钩沉·趣话帝王”“历史事件·玄机重重”“解读国名·诠释地名”“伟大发明·重大发现”“失落文明·历史碎片”“建筑雕塑·解疑释谜”“社会大观·奇闻趣事”“咬文嚼字·解读名著”“巨匠逸事·文坛趣闻”“乐舞风流·趣话体育”“传统风俗·节日宜忌
作为一门综合性交叉学科,学习公共文化管理需具备文化社会学、文化管理学、文化产业学、文化政策学等相关学科知识。为此,本书按照六篇十二章的逻辑体系进行编排,以期为读者呈现较为完整的公共文化管理全貌。分别为第一篇:公共文化管理的历史沿革和基本概况(绪论、第一章公共文化管理概述),第二篇:公共文化管理的重要抓手(第二章文化政策