本书全面而深入地对参与式教学进行了剖析,并且引用了大量有针对性的案例来说明参与式教学的特点。全书共七章,*章详细地介绍了参与式教学的概念、特征和意义,对参与式教学进行了深入浅出的论述;第二章到第六章分别介绍了参与式教学的原则、策略、设计、组织和评价;第七章重点阐述了参与式教学模式的内涵,以及各学科的参与式教学模式,旨在
科研合作网络是图书情报学领域的一个重要研究对象。本书介绍了科研合作网络的链路预测的基本理论和方法;借助中文社会科学引文索引(CSSCI)数据库,从中选取七门学科并构建合作网络,分析其网络结构,概括出我国人文社会科学领域的合作特点;针对所构建的合作网络,分别研究了静态链路预测和动态链路预测的预测效果;结合基础理论和实证结
《中国科学院农业工作编年史》是“中国科学院农业史编纂与研究”项目的系列丛书之一,是中国科学院农业工作史的资料长编。《中国科学院农业工作编年史》以大量档案史料和历史文献为基础,以时间为主轴(1949~2014年),呈现中国科学院农业工作大事,记述在不同历史阶段中国科学院涉农工作的情况,概括介绍中国科学院涉农领域获奖成果,
本集刊为北京大学中国古文献研究中心主办的学术刊物,作者为研究中国古典文献学、古代历史、古代哲学的教师、博士研究生等相关研究人员,主要内容包括版本、目录、校勘、训诂、古代史、中国哲学等。此第十七期内容涉及对于“河出图洛出书”中洛到底所指为何的辨析,“衽”在中国古代服制中的确切意义,春秋时期名、字、氏族、谥之间的联系,朝鲜
《日本科技厅及其政策的形成和演变》以日本科技厅的成立与发展为主线探讨了日本自20世纪40年代到21世纪初各阶段的科技政策制定工作。本书分为两部分,第*一部分介绍了日本科技厅的成立经过以及日本国内主要科技政策的制定和推进工作,第二部分介绍了日本现代科学技术政策以及世界科学技术体制的变迁等相关内容。具体内容包括:日本科技厅
本书在分析和借鉴了国内外新手教师和专家教师教学行为比较研究的基础上,利用访谈、课堂录像分析等方法,在课堂观察、分析的基础上,选择了六位专家型数学教师六节课作为研究对象,分别从代数、几何的概念课、复习课研究了专家型教师课堂提问、课堂教学语言、课堂教学反馈、等待等四种教师教学行为并对学生参与行为进行了分项研究,分别归纳出专
本书将信息和信息技术融入能源系统研究中,开拓了能源信息学这一新的研究领域。能源信息学的基本思想可概括为=能源+信息<能源。本书首先通过严密的理论分析,揭示能源信息学的相关概念、理论框架和技术基础;其次结合多个案例验证信息对提升能效的作用机理;*后密切结合企业实际,构建装备制造企业能源效率提升的关键使能技术体系,并以建立
围绕科技报告质量管理这一核心概念,基于对科技报告内涵的系统分析,明确了科技报告质量的本质要求,借鉴质量管理、信息质量评价等相关理论成果,从理论层面奠定了科技报告质量管理的基础,构建了科技报告质量管理的理论框架。在实践层面,参考了美国科技报告职能部门和有关机构的质量管理政策、模式、技术和具体做法,从中汲取相关经验;在此基
本书在*版的基础上,重新进行了调整、精心修订。全书汇编了中国科学院历年硕士研究生生物化学入学考题,基本反映了现代生物化学研究生入学考试的方向。内容涵盖了氨基酸、肽、蛋白质、酶、核苷、核苷酸、核酸、基因、糖类、生物膜、脂类、激素、维生素、代谢和其他。附有详细参考答案和答题要求,注重启发性。
《越玩越聪明的全脑思维游戏》精选300道经典的思维游戏,主要分为4个类别,分别是数字计算、逻辑判断、图形创新、数独推理。其中有看似复杂、转换思维后却发觉非常简单的推理题,有让人困惑不解、需要仔细观察的图形难题,有需要逻辑思维和判断力才能搞定的数独游戏等。这些浓缩了思维训练精华的游戏能帮助你快速掌握提高思维能力的有效方法
《视觉大挑战精华版·银色卷》是一款寻找隐藏的图画的视觉智力游戏书,深受儿童喜爱,适合各个年龄段的孩子阅读。本书以全景图画的形式展示了公主、恐龙、童话、动物、美少女、梦幻世界、冒险乐园等主题,画面精美,其中巧妙地隐藏了一些小图画,儿童一边阅读一边玩找图游戏,这种设计对儿童视觉激发与智力开发有显著作用,受到众多儿童教育专家
《视觉大挑战精华版·钻石卷》是一款寻找隐藏的图画的视觉智力游戏书,深受儿童喜爱,适合各个年龄段的孩子阅读。本书以全景图画的形式展示了公主、恐龙、童话、动物、美少女、梦幻世界、冒险乐园等主题,画面精美,其中巧妙地隐藏了一些小图画,儿童一边阅读一边玩找图游戏,这种设计对儿童视觉激发与智力开发有显著作用,受到众多儿童教育专家
《以色列格斗术——徒手格斗》、《以色列格斗术——器械格斗》、《以色列格斗术——擒拿与解脱》从不同实战应用场景出发,内容编排以培养学习者综合齐备的素质、形成勇往直前的拼杀气概、遵循实用至上的训练原则为准绳,为格斗术爱好者以及自卫、防身、防暴的人群呈现了以色列格斗的精髓。
为了让初学者能迅速对围棋产生兴趣,书中将繁杂的文字叙述转换为图形示例,通过边学、边练的方式将学习要点贯穿于自学、自练、自查的讲述形式中。每个讲解要点之后,都附有至少5道练习题,没道练习题至少有4个不同的表现形式,在图书编排上也独具匠心,正面是题,背面是答案,便于查阅。
《视听节目形态解析》以当前国内外主要流行的视听节目形态为对象,全面解析不同的视听节目的特点、内涵、组成元素、构成方式和运作机制,所涉及的节目形态主要有广播节目、视频新闻节目、专栏性视频新闻节目、视频谈话节目、演讲类视频节目、视频综艺娱乐节目、真人秀节目、视频活动类节目、栏目剧与网络剧节目和视频社教类节目十类。《视听节目
主要讨论了创造的本质是什么?创造的要素是什么?这些要素的关系是什么?一个希望作出创造性成果的人应该如何培养这些创造的要素?什么是好的创造追求?实例中的创造性想法是怎样形成的?主要讨论了创造的本质是什么?创造的要素是什么?这些要素的关系是什么?一个希望作出创造性成果的人应该如何培养这些创造的要素?什么是好的创造追求?实例
首届全国乐龄游戏创意设计大赛全程获得了来自全社会的极大关注。大赛的特色在于要求每个参与者在提交作品前,先与老人进行游戏试玩,记录和分享体验过程,作为参赛作品的一部分。这些饱含爱心的作品使参与专家也受益颇多,欣喜于大赛给社会带来积极影响。 本书的*部分收录了多位专家学者及参赛者从各自的角度出发,为乐龄游戏设计撰写的文章,
本书由湖北省人文社会科学重点研究基地—中国科学评价研究中心、中国科教评价网和武汉大学中国教育质量评价中心共同研发,由邱均平、赵蓉英、杨思洛、董克、韩雷等编著。全书共三部分:*部分是2017年中国研究生教育竞争力排行榜,包括中国研究生教育地区竞争力排行榜、中国一流研究生院竞争力排行榜、中国研究生院竞争力排行榜(含分地区、