从宏观层面整理近百年的日本动画发展历程,并且结合不同时期日本动画的产业特征与商业运作模式,分析对相应阶段日本动画的创作所产生的具体影响,据此构建百年日本动画的发展脉络。 作者从微观层面对日本动画进行解构,对其谱系进行分类整理,分析具有重要意义的日本动画,明确相应动画在日本动画史中历史意义与影响效应。同时,辅之以跨产业
《动画概论(第四版)》不是对以前版本的简单修改补充,而是在重新调整理论框架和知识结构基础上的充实完善。其中,有回炉重写,也有新增章节。“认识篇”增加了理论范畴界定与语言本体和艺术特性论述,“实践篇”补充了创作方法和制作工艺细节,“研究篇”增加了知识结构模型。另外,增加了附录:教学目标与任务、考试内容、成绩观测点、评审指
本书从静态图像叙事艺术的角度切入,对漫画中的视觉语行分析和解构,按照视觉图符在叙事中的不同表意层级,构建出一套基于故事漫画的语言表意结构框架,便于创作者理解漫画的语言以及它的叙事特征。
向煜而生——动画与数字媒体教育教学研究
本书对动画核心课程运动规律动作设计的教学要点进行梳理,从设计理论、设计思路、设计技巧以及典型案例等方面展开内容,与当前数字动画艺术生产设计流程相匹配。适用于具有一定基础的学生、从业者、爱好者学习动画原动画设计。
本书依照产业经济学知识体系,以经济学和管理学理论为基础,以动画在生产、满费和产业上的特殊性为依据,围绕市场机制、行政干预和道德约束三种资源配置方式,从动画市场运行机制、动画产业组织、动画产业结构、动画文化贸易、动画产业发展、动画产业管理等方面系统研究动画产业。本书既可作为大专院校培养动画产业和市场人才的教材,也可作为动
1879年在法国巴黎的格雷万博物馆,世界上第一部动画展现在世人的眼前,从此这种将梦想呈现在眼前的幻想艺术,登上了历史的舞台。美国导演史蒂芬·斯皮尔伯格曾经说过:“动画是一个很好的艺术载体,它是启发人的思维和想象力的一种媒介。可以再现过去,表现未来,也可以影响一个人的成长。”日本导演黑泽明则认为:“动画是一个容器,它可以
"本书为中国传媒大学“十二五”动画专业规划教材之一。本教材重在教授学生基础绘画技巧,为数字媒体艺术专业的造型基础课程。 "
游戏概念设计
速写被称之为线的艺术,线也是画好速写的重要表现手段,这是前辈大师们留下的宝贵经验。刚画速写时“看不见”线条及不会用线表现人物,也是初学者遇到的大问题。我们观察所画对象时所直接呈现的是明暗关系、色彩关系,线显得很抽象,很不直接,很不好把握,这需要我们要有意识地去训练一双善于发现线的慧眼。线不是一成不变简单的一根线,而是富